
「2025 CCCE 全國科藝電競大賽」今(13)日上午於松山文創園區第2號倉庫及第3號倉庫盛大辦理,今年活動首度由臺北市政府與中華文化教育協會、中華虛擬運動協會共同主辦,吸引來自全國297隊、1,125名選手參賽,全面展現臺灣青年在電競、虛擬運動及數位創作領域的創意與實力。

隨著數位科技的快速演進,遊戲與電競已從單純的休閒活動,發展成結合科技創新、社群互動與虛實整合的多元產業。根據國際報告指出,2024年臺灣電玩與電競產業產值突破1,260億元,預估2027年更將成長至1,447億元,顯示電競產業商機蓬勃且動能強勁。

電競產業還包含行銷、美術設計、影音配樂…等,為培育數位電競產業人才,數位科藝系列延續去年的「快速錄剪播」、「賽事實況轉播」,今年更新增 「AI 遊戲設計」賽項,鼓勵學生將人工智慧融入美術、音樂、角色動作、NPC 行為與關卡設計,共吸引56 組、231名選手角逐,成為本屆最受矚目的亮點。還有打破時間、空間與天氣限制,在遊戲中達到強身健體功效的虛擬運動系列,含:賽車遊戲「神力科莎」、「Zwift 虛擬自由車」、結合視覺刺激、團隊合作的「閃動格子」等,透過結合體能、邏輯與社交互動,讓選手在趣味挑戰中培養反應力、合作力與問題解決能力,是寓教於樂的創新學習方式。此外還有熱門電競賽項,如「特戰英豪」及「傳說對決」有助於培養選手團隊合作、溝通默契;格鬥遊戲「快打旋風6」考驗選手的臨場反應與抗壓能力。現場除精彩賽事外,提供民眾體驗「神力科莎」、「Zwift 虛擬自由車」、挑戰「三國群英傳:格鬥版」、試玩「AI遊戲設計」原創遊戲等活動。

臺北市正積極培育電競產業所需的創意者與技術人才,本次活動木柵高工、稻江商職、開南商工及育達高職,於現場設置職涯探索攤位,包含:AR、VR、平板繪圖與科藝體驗,讓學生與家長在互動中認識新興科技產業。
活動為期兩天,提供民眾遊戲體驗、集點贈品與抽獎活動,獎品包括Switch2、健身環、iPad 及筆電等總值達40萬元,吸引市民共襄盛舉。明年賽事將由高雄市接手主辦,而臺北市也將持續培育新世代數位人才。

圖/本報AI製圖(示意圖) 商傳媒|何映辰/台北報導 協作設計平台Figma憑藉其人工智慧(AI)工具的強勁表現,不僅將更多用戶推向付費服務,更顯著提升企業客戶參與度,促使其大幅上修2026財年的營收展望。此利多消息也激勵Figma股價在週四盤後交易中上漲逾12%。 Figma在截至3月31日的第一季財報中表現亮眼,營收達到3.334億美元,較去年同期成長46%,優於分析師預期。此外,公司預期第二季營收介於3.48億至3.5億美元之間,同樣超出市場預估。受惠於AI工具帶來的成長動能,Figma將其2026財年全年營收預期從先前的13.6億至13.7億美元,調升至14.22億至14.28億美元。財務長Praveer Melwani指出,第一季的優異表現是得益於「超出預期的座位擴展以及AI貨幣化的早期吸引力」。調整後淨利潤為5650萬美元,但依一般會計原則則錄得淨虧損1.424億美元,主要受上市後股權獎勵金影響。 Figma的AI貨幣化策略已見成效。公司自今年3月18日起開始實施AI點數限制,對超出免費額度的用戶收取附加費用。此舉證明有效,據《Finimize》報導,在4月份,超過75%已超出AI點數限制的組織與企業客戶選擇繼續使用AI點數,顯示這些工具對其工作流程具有高價值,即使需額外付費也願意買單。Figma Make等AI設計生成工具,在年營收超過10萬美元的付費用戶中,約有60%每週都會使用。此外,Pro團隊若購買AI點數附加服務,其年經常性收入平均是未購買團隊的三倍以上。 Figma共同創辦人暨執行長迪倫·菲爾德(Dylan Field)曾表示:「當程式碼成為商品,設計就是競爭優勢。」這句話突顯Figma透過AI強化設計核心價值的戰略。然而,Figma在提交給美證管會(SEC)的文件中也提醒,客戶未來可能要求將完整的AI功能納入標準訂閱方案,且AI相關費用和用戶習慣仍具不可預測性,人工智慧的進步也可能縮減設計師與開發人員的需求,這些都是未來營運的潛在挑戰。
商傳媒|何映辰/台北報導 中國已成為全球最大的電競筆記型電腦單一市場,擁有超過 6 億的玩家基礎。一份最新報告指出,市場對輕巧、人體工學設計的需求日益增長,這類產品不僅用於遊戲,更被視為日常工作、學習和娛樂的主要工具。預計到 2035 年,中國電競筆電市場的單位需求量將比 2026 年翻倍,其中高階輕薄型產品的增長尤為顯著。 市場規模與趨勢分析 隨著中國年輕世代可支配所得提高、電競生態系擴張(參與人數逾 5 億),以及新遊戲和作業系統對硬體要求不斷提升,電競筆電市場正經歷結構性成長。報告預測,市場將以高個位數複合年增長率擴張,其中高階及輕薄型產品(重量低於 2.2 公斤,且內建獨立 GPU 和高更新率顯示器)的年增長率可達 10% 至 13%,遠超入門級產品的 4% 至 6%。這種趨勢顯示,消費者願意投入更多資金購買更輕巧、符合人體工學且具備「身分象徵」意涵的機種,推動整體市場價值成長超越銷量。 市場可分為主流效能、輕薄高階、桌機替代型和入門級四大類。主流效能機種(新台幣 3 萬元至 5 萬元)佔單位需求約 40% 至 45%。輕薄高階型(新台幣 5 萬元至 9 萬元以上)儘管僅佔 25% 至 30% 的銷量,卻貢獻更高的營收比重。這些產品特別受到內容創作者、行動電競選手及重視輕量化與優質材料的消費者的青睞。 競爭格局與供應鏈挑戰 中國電競筆電市場競爭激烈,主要分為三個層次。第一線是全球領導品牌,包括聯想集團(Legion 系列)、華碩(ROG 和 TUF 系列)、戴爾(Alienware 系列)、惠普(Omen 和 Victus 系列)、宏碁(宏碁掠奪者和 Nitro 系列)以及微星。這些品牌在線上與實體通路佔據主導地位,其中聯想集團因其在地品牌知名度和廣泛的服務網絡而擁有強勢地位。 第二線品牌則是由 ODM 代工模式為基礎的中國廠商,如 Hasee、Mechrevo、Thunderobot 和小米的電競筆電系列。這些品牌常採用藍天電腦(Clevo)和清華同方(Tongfang)等台灣與中國 ODM 供應商提供的準系統,以比一線品牌低 10% 至 20% 的價格提供具競爭力的產品規格。第三線則包含主要 3C 電器連鎖店(如蘇寧控股、國美電器)的自有品牌,以及新興的電商原生品牌。 儘管中國在本地組裝與非半導體零組件供應鏈方面具備優勢,但其電競筆電產業仍高度依賴進口關鍵零組件。輝達(NVIDIA) GeForce RTX 系列和超微半導體(AMD) Radeon RX 系列的繪圖處理器(GPU)佔總物料成本的 25% 至 35%,而高更新率顯示面板(來自三星顯示、LG Display、友達光電、群創光電等南韓與台灣供應商)則佔 15% 至 20%。這種對進口零組件的結構性依賴,使得中國電競筆電產業鏈面臨全球半導體週期的波動風險,以及貿易政策變化可能導致的供應短缺與成本上漲。 銷售通路與市場展望 線上通路在中國電競筆電銷售中佔據主導地位,預估高達 55% 至 65% 的銷量來自電商平台。京東因其物流速度、產品保證和分期付款選項而成為最大的電競筆電交易平台。天貓與阿里巴巴生態系也服務龐大用戶。此外,抖音與嗶哩嗶哩等社群媒體平台,透過網紅評價、開箱直播和電競賽事合作,正成為重要的銷售與發現管道。 在法規方面,中國電競筆電需遵守多項規範,包括中國強制性產品認證(CCC)、中國能效標識,以及中國版的危害性物質限制指令(RoHS)。這些認證程序可能耗時 8 到 16 週,對新產品上市構成挑戰。同時,面對一級、二級城市市場飽和的壓力,品牌必須透過人體工學創新、生態系整合(軟體、雲端遊戲、周邊整合)和服務保固來實現差異化,以維持高階產品的定價。 值得注意的是,部分組裝廠為規避美國對某些產品子類別高達 25% 的關稅,已將銷往美國市場的最終組裝移轉至越南或台灣進行。這凸顯了全球貿易政策對電競筆電供應鏈布局的直接影響。長期來看,隨著中國龐大且年輕的玩家人口、生活水準的提升以及遊戲軟體要求的進步,中國人體工學電競筆電市場將持續穩健成長。
「2026臺灣工藝學院-暑期青年工藝人才培訓營」 即日起報名 串聯7校13班 培育AI時代跨域工藝青年人才 【記者蔡富丞/柯妮妮 綜合報導】由國立臺灣工藝研究發展中心(以下簡稱工藝中心)主辦的「2026臺灣工藝學院-暑期青年工藝人才培訓營」將於今年暑假再次登場,本次培訓攜手國立臺灣藝術大學、華梵大學、國立清華大學、亞洲大學、國立臺南藝術大學、國立東華大學和國立臺東專科學校等7所大專院校,於北、中、南、東四區共同開設13班工藝專業課程,邀集對工藝、美術、設計、藝術等領域有熱忱的青年學子,投入跨域工藝學習與創作實踐。 「2026臺灣工藝學院-暑期青年工藝人才培訓營」 即日起報名 串聯7校13班 培育AI時代跨域工藝青年人才 工藝中心陳殿禮主任指出,本次暑期人培課程為工藝中心年度最大盛典「2026臺灣工藝季」系列活動之一,延續「漫活SLOHAS」理念,並進一步提出「工藝水哲學(H₂O|Human Heart Over-all)」,強調以人為本、順應自然的價值,強調工藝如水般流動、滋養與循環的特質。面對AI與數位時代快速變動的生活節奏,工藝不再只是技藝學習,更是一種重新感受生活、理解材料與建立人文溫度的過程。此次課程透過工藝創作結合數位科技與跨域學習,引導青世代培養觀察、思考與整合能力,讓工藝成為串聯生活、美學與未來創新能量的重要媒介,更盼透過工藝教育深耕與在地文化特色結合,激發更多年輕世代投入工藝創作的熱情與積極參與。 今年課程以「漫時尚 Flow Fashion-漫 幸福,活 自在,美好生活,盡在工藝」為主題,聚焦工藝與當代生活美學的跨域連結。課程內容結合工藝技術與數位科技,從「時尚」概念出發,透過跨領域學習,發展具創意與市場潛力之工藝作品。課程涵蓋漆藝、金工、陶藝、木藝、竹藝及纖維等多元工藝領域,並因應數位時代趨勢,規劃多堂數位媒體AI課程,包含ChatGPT、Canva及Notion等數位操作應用工具,透過科技輔助創作思考與設計應用,拓展青年世代對工藝創作的多元想像。工藝中心表示,本次課程除強調技藝學習與創作實作,也著重培養跨域整合與創新思考能力,期望引導青年從單一專業技能的「I型人才」,逐步發展為具整合應用與跨領域思維的「T型人才」,最終培育具跨域視野與領導能力的「M型工藝人才」,以回應未來工藝發展趨勢。 本次人才培訓營課程期間自7月初起至8月上旬,包含工藝實作、專題製作、美術館走讀及成果發表等活動,即日起開放線上報名至6月7日止,招生對象為年滿18歲,且為工藝、美術、設計、藝術等相關科系,或對工藝技藝學習與創作具有興趣之青年,各班至多招收15名學員,歡迎有興趣的青年學子至工藝中心官網查詢各項課程簡章與報名資訊。